Esports Деньги и Киберспорт

Онлайн киберспорт Деньги и киберспорт

На публичных рынках много шума по поводу киберспорта, многие люди ищут где-то положить свои деньги, которые были извлечены из таких вещей, как каннабис, но вопрос о том, где эти деньги, охватывает все.

Где деньги, в киберспорте?

Эволюция видеоигр по сравнению с оригинальной китайской моделью в freemium-играх и микротранзакциях, внутриигровых покупках - это эволюция видеоигр, в которой и получают прибыль все разработчики. Перед тем, как выйти на рынок консолей, особенно в Северной Америке, вы бы пошли на EB Games за видеоигрой за $ 79.99, поиграли в нее на своей консоли, и это стало отчетом о прибыли компании для одного единственного платежа или первых выходных. Сейчас люди в среднем тратят $ 4 за транзакцию в день, и в конце месяца это приносит немало денег. Все оценивают это так: «О, это просто кофе Starbucks». Но в конце месяца вы тратите $ 200 и делаете это непрерывно месяц за месяцем, чтобы теперь вы могли видеть абстрактную прибыль для компаний, у которых есть модели freemium. Короче говоря, микротранзакции и внутриигровые покупки - вот откуда будет доход. Например, мой 10-летний и мой 13-летний сумели потратить $ 3,000 на мою кредитную карту на микротранзакции.

Микротранзакции и этот элемент станут постоянной темой и темой. Одна вещь, которую мы увидели, изменилась, я думаю, для тех из нас, кто является геймерами, поскольку мы увидели, как изменились способы покупки и опробования игр. Вместо того, чтобы платить $ 70, $ 80 и затем выкупать каждый год, модель переключилась на то, что я считаю игровым опытом. Вы покупаете практически подписку на игру; вы покупаете игру, а затем в этой игре вы можете увеличить свой опыт. Что действительно интересно в этом, я думаю, с точки зрения денег, что когда цена игры на полке, все платят одну и ту же сумму, независимо от того, сколько вы на самом деле играете. Вы хотите увеличить свой опыт, это установленная цена.

Начальный уровень для игр значительно ниже, и у игроков по существу есть выбор, насколько они хотят увеличить свой опыт в играх. Итак, хотят ли они придерживаться этого уровня или уровня $ 5 или они хотят платить, чтобы продвигаться быстрее с помощью косметических обновлений в игре, это их дело, это их выбор, так что это немного больше гибкости для игрока , Когда мы больше говорим о перце с турнирной точки зрения, мы пытаемся снова добавить слои поверх этого и сказать: «Правильно, как игрок, как мы можем увеличить ваш опыт как игрока?» Но это ваш выбор, вам не нужно участвовать, но мы предоставляем вам способ продолжить наращивать этот опыт.

Один из самых больших факторов дохода, приходящего в киберспорт, - это действительно контент, оригинальный контент и потоковая передача. Итак, к чему я обращаюсь - это зрители, и это зрители, которые находятся на Twitch и в ваших социальных сетях, и это такая большая часть того, что мы делаем здесь, в Title Gaming, и, очевидно, вплоть до нашей киберспортивной вертикали с Lazarus Esports. Итак, еще раз, это наши профессиональные игроки, это наши разработчики контента, это вся наша организация в целом.

Зрители - это большой источник дохода в киберспортивной индустрии, и это следует за контентом, который вы производите в OTA Networks и, очевидно, на платформе Twitch. Так что это самый большой фактор, способствующий развитию нашей бизнес-модели, и, очевидно, наш успех и органический рост. И вдобавок ко всему, это будет также традиционное спонсорство и цифровое спонсорство, а также права и названия, а также размещение логотипа и майки для неэндемичных спонсоров, которые выходят в космос, или партнеров, которые уже находятся в этом пространстве.

EEsports имеет репутацию очень быстрого роста. Но Блокчейн также имел это, и марихуана имела это, и кобальт и литий имели это когда-то. Как мы можем бороться с киберспортом до места, где мы точно знаем, как он будет выглядеть через два, три, пять лет? Прямо сейчас, это все, везде. Есть миллион турниров, есть миллион команд, есть миллион лиг, но только Dota и League of Legends действительно широко проникают в мировые лидеры. Итак, как разработчик игры, каковы риски для вас, когда вы собираетесь присоединиться к этим двум объединениям?

Я думаю, где мы видим киберспорт, потому что он сейчас фрагментирован на основе определенных видеоигр, это множественная инфраструктура, которая позволяет вам конкурировать с другими игроками и конкретными играми, но я думаю, что через три-пять лет, я думаю, объединение все платформы вместе. Таким образом, в основном вы получаете один социальный статус или один кредитный статус, что говорит ваша карта игрока, на всех платформах всех видеоигр, в которые вы играли. Я думаю, это то, что мы собираемся увидеть. И я думаю, что двигаясь вперед с точки зрения увеличения доходов, я думаю, что именно на это пойдут рекламные доллары.

Мы романтизируем некоторых спортсменов в профессиональном спорте, таких как хоккей, футбол. Но мы только начинаем приписывать такой вид влияния и статус знаменитости киберспортивным геймерам. И я думаю, что когда это объединение произойдет, скажем, игрок А сделал это в Fortnite или сделал это в PBG или в Dota, теперь он может поднять свою карточку игрока и увидеть, вау, он действительно разнообразен в том, как он играет в видеоигры, но он также очень хорош в разных направлениях. Поэтому я думаю, что двигаться вперед, вот где мы увидим киберспорт. Как разработчик видеоигр, мы должны сосредоточиться на том, на чем мы должны сосредоточиться, и идти в ногу с тенденциями, давая игрокам то, что они хотят. У нас есть одна главная видеоигра, которая является флагманом нашей компании, это видеоигра 800, выпущенная на человека, которая была запущена на игровой платформе Tencent для Wii в Китае. У нас есть портфолио из девяти других видеоигр, специально созданных для киберспорта.

Большинство идей, которые мы генерируем для всех остальных девяти игр для мобильных и ПК, принадлежат нашей школе. У нас есть штаб-квартира ночной профессиональной академии для разработчиков видеоигр в Шанхае. Пятиэтажное здание, первые четыре этажа дома 400 наших разработчиков. Пятый - школа видеоигр. Кандидаты на участие в 30000 проходят каждый семестр, это программа продолжительностью в один семестр. В конце года ... Извините, критерии суждения и то, как мы хотим, чтобы ученики действительно приходили в школу, и почему мы хотим, чтобы они были не только для их ... Потому что они все математики, они все инженеры, но по сути, потому что они игроки в видеоигры, а разработчики они художники. Мы хотим взять не только их художественные способности и применить это к чему-то, от чего мы можем получать доход, но также мы хотим, чтобы их идеи были. В этом смысле они - наш целевой рынок. Так что на самом деле с точки зрения разработчика игр, он управляет трендами и не отстает от тенденций и понимает, какие типы игр являются наиболее популярными, а какие типы игр являются трендовыми и могут предоставить какой-то источник, какую-то видеоигру. Именно к этому требованию мы уделяем первостепенное внимание, и мы делаем это, накапливая идеи и людей, а затем предоставляя им рабочие места, после чего 3% дают им работу в студии из игровой студии.

Что касается турниров, то, очевидно, разработчики игр владеют своими IP-адресами, и поэтому бизнес-модель PEPPER заключается в создании платформы, позволяющей отдельным людям проводить свои собственные турниры, если я правильно понял. Как вы попадаете на более высокий уровень, где находятся настоящие большие деньги?

Просто поговорить с платформой PEPPER. Таким образом, мы фактически управляем всеми турнирами. Таким образом, идея состоит в том, чтобы устранить как можно больше барьеров для входа и трения в турнирной среде. По сути, PEPPER - это киберспортивная турнирная платформа для казуальных игроков. Так что мы не хотим изменить то, как люди играют, мы хотим поднять этот опыт. И, в конечном счете, траектория PEPPER заключается в том, чтобы, с точки зрения издателя игр, помогать этим издателям игр продавать больше игр, получать больше информации. Если мы сможем по-настоящему улучшить и улучшить этот игровой опыт, геймеры будут более увлечены играми, в которые они играют, и, в конечном счете, именно это и хотят увидеть издатели, это как новые продажи, так и удержание. И способ, которым мы делаем это с PEPPER, заключается в том, что мы не хотим нарушать существующий игровой процесс. Большинство турнирных платформ требуют предварительной регистрации на турнир, а затем вы начинаете в определенное время, в четверг в 5 с вашей командой, и затем вы играете в течение четырех часов, и смотрите, выиграли вы турнир или нет.

Они разработали PEPPER, работая напрямую с данными, которые публикуют издатели игр. После регистрации вы просто подключаете свою игровую учетную запись, играете столько игр или столько игр, сколько хотите в течение недели, по любому графику, в который вы хотите играть, и мы можем отслеживать эти данные. И ваша производительность в игре по сравнению с вашим уровнем мастерства - это то, что имеет значение в этом турнире по сравнению с другими игроками, которые в нем участвуют. Я имею в виду очень небольшое трение. Если кто-то играет по два часа в ночь на понедельник, вторник, четверг, а кто-то любит играть целый день в среду, он может участвовать в одном турнире. Мы не меняем то, как они играют в игру, как они воспринимают игру, мы добавляем что-то сверху. Я думаю, что важно, когда издатели смотрят на то, как стимулировать удержание, получать прибыль и увеличивать продажи своих игр, очень важно, чтобы они не мешали игровому процессу. Они не хотят обязательно менять то, как игроки или пытаются заставить их двигаться в определенных направлениях. Пеппер, мы хотим, чтобы каждый мог познакомиться с киберспортом, иметь возможность играть на соревнованиях, и наша стратегия заключается в том, чтобы сделать это таким образом, чтобы не изменить то, как они сейчас взаимодействуют со своими играми. Я думаю, что с точки зрения доходов это тоже очень важно, постоянно повышая этот уровень.

С точки зрения команды, проблема, с которой я сталкиваюсь со многими компаниями на этой стороне рынка, заключается в том, что завтра я могу выбрать этого парня, этого парня и этого парня, и мы можем создать команду, и мы сможем прекрати играть в Ракетную Лигу и скажи себе, что мы доберемся до чемпионата. Вы на самом деле создали команды в прошлом, которые значительно выросли в нескольких видах спорта. В чем разница между тем, что происходит, когда вы решаете создать команду в данной игре, и тем, что происходит, когда я решаю основать команду?

Самым большим конкурентным преимуществом этого является тот факт, что мы занимаемся этим уже почти десятилетие, и, таким образом, именно тот опыт отрасли и отношения, которые мы развили за это время, позволяют нам вернуться назад. И просто повторение того, что некоторые из моих коллег-участников дискуссии сказали здесь, заключается в том, что это действительно понимание и сосредоточение внимания на тенденциях и прогнозировании, а также анализ и понимание появляющихся игр, которые будут доступны, и основных игр, которые вот-вот начнут развиваться или приготовьте очередной призовой фонд, например, миллион 250 для Fortnite в 2019. Итак, еще раз разница между тем, как вы создаете один, и тем, как мы его настраиваем, заключается в том, чтобы, честно говоря, еще раз, мы были в отрасли так долго, что мы более стратегически настроены в отношении того, как мы можем использовать наш капитал и куда вкладывать это и, в конечном счете, как вернуть доход нашим командам.

Что касается разработки видеоигр, то существует долгая история миллионов игр на сумму $ 100, которые в течение двух недель заполонили вселенную, а затем исчезли, и о них больше никогда не будет слышно, Kickstarter. Как разработчик, у вас сразу много игр, но есть много индейцев, которые потратят год, полтора года, пытаясь разработать одну игру, выискивая деньги, выпуская ее. и вселенная просто не осознает этого. Каков реальный риск для вас, даже если вы разрабатываете девять игр за один раз, когда ресурсы, которые вы вкладываете, не возвращают ресурсы?

Для сравнения этих цен, основанных на потраченном человеко-году, 800 для нашей видеоигры Rising Fire на североамериканском рынке представляет собой игру стоимостью $ 200-$ 250 миллион. Поэтому я думаю, что наша игра будет успешной, потому что мы основали эту компанию в 2006. Частная компания из всех бывших парней из фондов прямых инвестиций действительно любит видеоигры, и они поняли, что из-за изменений в распределении широкополосного интернета в Китае, в частности, популярность видеоигр будет расти. Мы начали в 2006 в качестве партнера по совместному предприятию Epic Games. Сейчас все знают Epic Games, потому что они создатели Fortnite. В рамках совместного предприятия мы были партнером по аутсорсингу, предоставляющим контент до того момента, когда мы фактически создали 40% от Fortnite в нашей студии в Шанхае, мы также работали над Gears of War и несколькими другими играми, которые Epic популяризировали во всем мире. Таким образом, с точки зрения опыта, я думаю, что мы очень конкурентоспособны, не только из-за цены или отсутствия таковой, из-за которой мы производим эти видеоигры, но и из первых рук в создании видеоигр на Unreal Engine.

Unreal Engine - очень популярная бэкэнд-инфраструктура, для которой Epic выдает лицензии другим компаниям на создание видеоигр. Наши инженеры потратили так много лет на разработку игр для Epic, что в 2011 мы решили, что хотим выйти самостоятельно и создать свои собственные игры, поэтому мы создали Mars. Марс взял с нас $ 3.6 миллионов, чтобы заработать, год за годом он генерировал $ 65 миллионов. P & L выглядит великолепно, но поскольку мы находимся на крупнейшем рынке видеоигр в мире, это провал. Это провал, потому что у нас не было дистрибутива, он был загружен 23 миллион раз в мире, исходя из этих цифр и средней цены за загрузку, мы должны были составить $ 400- $ 500 миллион с точки зрения получения дохода, и мы получили 65 год к настоящему времени через восемь лет распространение было проблемой. Мы исправили это, сотрудничая с Tencent в нашей новой игре Rising Fire, которая в настоящее время находится на рынке, и Tencent занимается дистрибуцией. С другой стороны, реальный риск, он не может ударить. Я могу рассказать вам о том, что сделал Tencent за два года и четыре уровня тестирования, а также о многочисленных, множественных обновлениях патчей, которые мы должны предоставлять им каждые шесть недель. Так что с точки зрения успеха Tencent является одним из лучших в отрасли, но всегда есть шанс, что он не ударит. Я имею в виду, в данном случае вы только что упомянули об этом.

Может быть, не игра в миллион долларов в Китае, но мы, безусловно, вдвое больше, чем в Северной Америке. Так что я думаю, что мы на правильном пути. В основном благодаря нашему партнеру по дистрибуции и нашему опыту создания видеоигр. Таким образом, чтобы повторить то, что сказал Тайлер, это опыт и понимание отрасли с ее очень ограниченных частей, а затем экстраполирование и выявление этих тенденций.

Большинство существующих на сегодняшний день турнирных платформ ориентированы на миллионы киберспортивных игроков 200, которые пытаются заработать деньги, играя в киберспорт, и пытаются выиграть турниры за вознаграждение. Теперь, разочарование, которое я испытал в играх, с которыми сталкиваются люди, с которыми я играю, состоит в том, что я не питаю иллюзий, что могу стать профессиональным киберспортивным игроком, я давно уложил эту мечту в постель, но мне нравится играть на соревнованиях. Я хочу участвовать, я хочу получить этот турнирный опыт. И я обнаружил, что, возвращаясь к нашему обсуждению ранее, большинство турнирных платформ, которые там есть, не позволяют мне сделать это, они пытаются поставить меня в положение, которое ... Есть много трений, если только Вы стремитесь стать профессиональным игроком в киберспорте.

Если вы хотите именно такой путь, то есть множество платформ, которые могут провести вас через это, но я просто хочу снова и снова участвовать в игре, но быть частью турнира, чувствую, что я часть этого конкурса. Итак, 200 миллион киберспортсменов, в мире 3 миллиард геймеров. Итак, для нас целевой рынок, к которому мы стремимся, - это миллиард игроков 3, которые хотят ... Они случайные игроки, они хотят играть на обычной основе, но время от времени они хотят поставить немного больше на линии, они хотят иметь немного конкурентного преимущества со своими друзьями, с парнями, с которыми они играют, так что на самом деле ...

Итак, с точки зрения дохода прямо сейчас, вы уже видели Alper, PEPPER свободен для входа, потоки доходов сосредоточены вокруг работы с издателями игр, спонсорами, рекламодателями. Отличный рекламный процесс для турнирных платформ - это спонсируемые турниры, особенно для молодого поколения. Они менее восприимчивы к прямой рекламе, им не нравится нажимать на рекламные объявления, но если в них что-то есть, они гораздо более заинтересованы, и очевидными являются такие компании, как Coursera, Logitech, которые могут спонсировать турниры. Но однажды я увидел, что Domino's Pizza спонсирует турнир, это еще одна платформа, которую я видел. Что здорово, кто не хочет ... Если они уже играли и теперь одним кликом, они в турнире, и они могли бы выиграть месяц бесплатной пиццы, и они намного больше вовлечены в бренд. Таким образом, есть ряд наших источников дохода, которые мы изучаем, но, по сути, это действительно так, это взаимодействие с игроками и предоставление возможности для издателей и спонсоров быть более вовлеченными напрямую.

На выходных я смотрел Мировой чемпионат по ракетной лиге. И за день до этого события одна из лучших команд сменила состав. Один игрок переходит в другую команду, которая затем должна перевести игрока в другую команду. И меня поразило, что мы вкладываем много денег в руки 15-летних, которые могут быть немного драматичными и немного импульсивными и не обязательно заботятся о том, чтобы у вас был контракт. Как владелец команды, который вкладывает ресурсы в этих детей, насколько сложно вам на самом деле контролировать этих детей и создать долгосрочную команду с вовлеченным составом?

Иногда есть определенные игры, которые мы иногда опускаем ниже рынка 18, и Rocket League - одно из таких названий, и в прошлом у нас была профессиональная команда Rocket League. И я всегда поощряю связываться с родителями. Итак, одним из наших первых игроков в Ракетной лиге был 16, один был 17, а другой - 18. И это было похоже на многоплановую беседу о том, как по-настоящему поговорить с детьми, проработать контракт, поговорить с родителями, рассказать им о пространстве, куда идет пространство, каков их потенциальный успех и что это законно бизнес для них. Где пять лет назад или 10 лет назад, это не было.

В настоящее время вы видите отдельных людей и детей, которые в наши дни играют в Fortnite и Rocket League и зарабатывают десятки или сотни тысяч долларов за выходные, и поэтому, опять же, это всегда образовательный процесс, но и для снижения некоторых из этого риска также Крис Это тот факт, что вы хотите разведать игроков, вы хотите ... Если вы вносите изменения в состав перед соревнованиями, это мало чем отличается от какой-либо традиционной спортивной команды, такой как Торонто Мэйпл Лиф или кто-либо еще. Там, где вы постоянно оцениваете свою команду в каждый конкретный момент, и если у вашей команды есть возможность стать лучше и еще раз, у вас есть прямая связь с вашей командой, вашими тренерами, аналитиками, вашей командой скаутов и вашей командой. Генеральный директор, у вас есть все эти голоса и вся эта коммуникация, которая позволяет вам принять обоснованное решение, которое затем, очевидно, снижает ваш риск с точки зрения коллективной собственности.

Существуют определенные моменты, когда, да, вам, возможно, придется принять радикальное решение или что-то, что может показаться радикальным решением сменить игрока в составе, прямо перед событием. Но еще раз, когда вы играете в титулы и так долго работаете в индустрии, окружаете себя замечательными людьми, имеете правильную инфраструктуру и правильное управление, это то, что позволяет вам быть умным со своими принимать решения и не реагировать, а быть активным для достижения конечного успеха.

Ракетная лига - это одна игра, в которой игроки приглашаются на чемпионаты на основе предыдущей формы, а не обязательно команды. Так что, как владелец команды, в этой конкретной игре вы можете приложить все усилия, чтобы получить их там, но тогда они могут решить, что в следующем году мы просто изменим название и будем нашей собственной командой. Это ограничено Ракетной лигой или это то, что также будет отображаться в CS GO, Fortnite или любом другом.

Это очень редкая вещь, хотя, опять же, большинство разработчиков и издателей хотят организации первого уровня, такие как title и наша киберспортивная платформа, которая называется Lazarus Esports. Они хотят это имя, потому что это только продвигает их игру. Это создает больше зрителей, это органично растет в социальных сетях, так что это не просто один игрок, это один ребенок, который не связан, не является партнером или спонсором. Разработчики и издатели этих игр и организаторы мероприятия хотят лучших команд, они хотят лучших игроков, что в конечном итоге также приведет к доходу и зрителям.

Иногда они могут повлиять на нас, но снова это понимание и наличие этой прямой линии связи, а иногда еще раз, мы были в этой отрасли так долго, мы были в ней уже почти десятилетие, и однажды Опять же, мы получаем много конфиденциальной информации от разработчиков, и это только строит хорошие отношения за это десятилетие. Так что все команды немного отличаются друг от друга, но я думаю, что если у вас есть отличная связь и эта информационная линия с разработчиками и организаторами событий, вы можете обойти это.

На начальном уровне доходов от ваших игр, в отличие от микротранзакций, в чём разница?

Таким образом, в настоящее время видеоигра является бесплатной, бесплатной для загрузки, и микротранзакции начинаются сразу после этого. Я имею в виду ... Существует большое количество исследований, посвященных тому, когда лучше всего применять рекламу, чтобы люди действительно покупали вещи в вашей игре. И вы можете утверждать, что есть эффект прозрачности, потому что вы не отказываетесь от физической валюты, чтобы фактически что-то купить. Кроме того, существует целая концепция микротранзакций и почему их популярность растет ... Возвращаясь к миру азартных игр в Интернете ... Является ли, что игра в видеоигры истощает уровни в вашем мозгу, как контролировать себя или как предотвратить себя.

Ну, это настоящая вещь. Таким образом, истощение приводит к тому, что ваши уровни плавучести в мозгу мешают вам принимать глупые решения, и это приводит к перекрестию, когда рекламодатели в основном точно знают, в какой момент видеоигры ... После того, как вы делаете что-то действительно потрясающее, вы бьете уровень, вы убиваете босса, или если вы очень плохо проигрываете, и вы очень расстроены этим. А потом игра ... Потому что аналитика данных отслеживает, сколько раз вы пытались кого-то убить или сколько раз вы пытались выполнить определенную задачу. И в тот момент, когда вы находитесь на самом низком уровне или на самом высоком уровне, они будут рекламировать то, что вы действительно хотите купить, исходя из ваших игровых привычек и того, сколько времени вы потратили на это.

Это выгодно, но вы знаете, что страшнее? Или, если вы посмотрите на это с другой стороны, то положительным моментом является то, что в этом много исследований. И на данный момент индустрия видеоигр на стороне микротранзакций не слишком регламентирована, поэтому вы видите, что Fortnite зарабатывает пять миллиардов долларов, именно поэтому вы видите, что PUBG приближается к этому, именно поэтому вы видите все это. .. Я скажу тебе кое-что. Я провел некоторое исследование для последней презентации, которую я сделал, и я прошел через это, я искал интернет, и я хотел найти лучшие пять открывающихся кассовых сборов фильмов и сравнить их с видеоиграми.

Три верхние кассовые сборы в кино не ... Лучшие две даже не фильмы, это видеоигры. Теперь Голливуд сделал то, что они объединили видеоигры с фильмами и теперь называют их развлекательными выходными. Лучшие два - видеоигры. Номер один - Grand Theft Auto 5. На открытии выходных ... И есть некоторые противоречия, потому что они были выпущены во вторник, а не в пятницу. Несмотря на это, более $ 1 миллиардов на выходных. Вторая игра была выпущена в Q3 в прошлом году ... Q4 в прошлом году, и это был Red Dead Redemption 2, $ 728 в первые выходные. Первый фильм не появляется до третьего места, и это был фильм Мстители. И это принесло 620 миллион. Таким образом, вы можете увидеть, сколько денег получают от микротранзакций. Я как бы пошел по касательной, я забыл вопрос. Был ли один?

Стипендии, полные стипендии крупных университетов для киберспортивных спортсменов. Вместо Kumon или дополнительной помощи по математике и правописанию в начальной, средней и старшей школе родители теперь получают своим детям дополнительную помощь для Fortnite и PUBG, чтобы они стали более популярными в школе.

Я могу сказать вам, мой ребенок издевался в школе. Раньше я играл в Майнкрафт, когда ему было семь лет, и я сказал ему: «Я позволю тебе играть в Майнкрафт столько, сколько захочешь, если ты запустишь свой собственный сервер. И ты научишься делать это и получишь немного знаний, пока вы играете. " Чувак, у него на сервере был каждый ребенок в школе, и он был королем замка. Полностью изменился его социальный статус. Просто быстро, финансы на стороне команды. На самом деле, много говорят о спонсорстве, приносящем деньги на всех платформах. Какова реальность спонсорства как источника дохода для команд?

В этом сейчас большой успех. И мы видели это за последний год, не говоря уже о том, чтобы двигаться вперед. И еще раз, есть огромное количество спонсоров и партнеров в пространстве, а затем много неэндемичных. Итак, вы смотрите на свой Audis, свой Mercedes Benz, ваши Snickers, ваши Coca-Colas, и они все ... Nike только что вышла в космос за 441 миллион долларов. И еще раз, вы начинаете видеть огромное количество неэндемичных поступлений в космос, потому что они осознают эту возможность. Они видят демографические данные, они понимают, что это недостаточно обслуживаемый рынок, и, опять же, есть ... Они покупают споты.

Они приходят в команды, чтобы потратить эти деньги, или они тратят эти деньги на платформах или на отдельных стрингерах?

Это комбинация всего. Это организации, это команды, это игроки, это события, и это ... Неважно, откуда приходят эти деньги, это эффект просачивания, и он также приходит к нам. Таким образом, в конце концов, это прямая линия для нас, но если она идет сверху и переходит к Lazarus и Title Gaming, то в конечном итоге это и происходит.

Что касается спонсорства, то есть много компаний, которые говорят: «Мы получим доход за спонсорство». Но на самом деле попасть в залы заседаний и рекламные агентства этих крупных компаний сложно.