Esport Pengar och Esport

Online eSports-pengar och eSports

Det finns en hel del surr på de offentliga marknaderna om esports, många människor letar någonstans för att lägga ut sina pengar som har dragits ur saker som cannabis, men frågan om var pengarna är är alltomfattande.

Var är pengarna i esports?

Utvecklingen av videospel från den ursprungliga kinesiska modellen i freemium-spel och mikro-transaktion, in-game inköp är den utvecklingen av videospel som är där intäktsfångsten är för alla utvecklare. Tidigare på konsolmarknaden, särskilt i Nordamerika, skulle du gå till EB-spel, genom ett videospel för $ 79.99, spela det på din konsol och det är en intäktsfångst för företaget som en enda betalning eller öppningshelg. Nu spenderar folk i genomsnitt $ 4 per transaktion per dag och i slutet av månaden uppgår det till en hel del pengar. Alla kvantifierar det, "Åh, det är bara ett Starbucks-kaffe." Men i slutet av månaden spenderar du $ 200 och du gör den kontinuerligt månad över månad så att du kan se den abstrakta intäktsgenerering nu för företag som har freemium-modeller. Så kort sagt, mikrotransaktioner och inköp i spelet är där intäkterna kommer från. Som ett exempel lyckades min 10-åring och min 13-åring spendera $ 3,000 på mitt kreditkort på mikrotransaktioner.

Mikrotransaktioner och det elementet kommer att vara ett återkommande tema och ämne. En sak som vi har sett förändring tror jag för de av oss som är spelare eftersom vi såg hur vi köper och testar spel har förändrats. Istället för att betala den $ 70, $ 80 och sedan återköpa varje år har modellen gått över till vad jag anser vara en spelupplevelse. Du köper nästan ett prenumeration på ett spel; du köper spelet och sedan inom det spelet kan du förstärka din upplevelse. Vad som verkligen är intressant med det, tror jag ur ett pengarperspektiv är att när spelet prissätts på hyllan så betalar alla samma belopp oavsett hur mycket du faktiskt spelar. Du vill öka din upplevelse, det är ett fast pris.

Startnivån för spel är betydligt lägre och spelare har i huvudsak valet om hur mycket de vill öka sin erfarenhet av spel. Så vill de hålla sig vid den förnivån eller $ 5-nivån eller vill de betala för att gå snabbare genom kosmetiska uppgraderingar i spelet, det är upp till dem, det är deras val, så det är lite mer flexibilitet för spelaren . När vi pratar mer om peppar ur en turneringssynpunkt försöker vi lägga till lager ovanpå det igen och säga, "Rätt, som en spelare, hur förbättrar vi din upplevelse som spelare?" Men det är ditt val, du behöver inte delta, men vi ger dig ett sätt att fortsätta öka den upplevelsen.

En av de största faktorerna för intäkter som kommer till esports, är verkligen innehåll och originalt innehåll och streaming. Så det jag undviker är tittarskap och det är tittarskapet som är på Twitch och dina sociala medier och det är en så stor del av det vi gör här på Title Gaming och uppenbarligen ner till vår esports vertikal med Lazarus Esports. Så återigen är det våra professionella spelare, det är våra innehållsutvecklare, det är hela vår organisation som helhet.

Viewership är en stor intäktsdrivare inom esportsindustrin, och det följer innehåll som du producerar på OTA Networks och uppenbarligen också på Twitch-plattformen. Så det är den största bidragande faktorn och en av de största bidragande faktorerna till vår affärsmodell, och uppenbarligen vår framgång och organisk tillväxt framåt. Och utöver det skulle det också vara traditionell sponsring och digital sponsring så det är också rättigheter och namnrättigheter och logotypplacering och tröja-placering för icke-endemiska sponsorer som kommer in i rymden, eller partners som redan finns i rymden.

EEsports har ett rykte om att ha växt mycket snabbt. Men Blockchain hade också det och marijuana hade det och kobolt och litium hade det vid en tidpunkt. Hur bryter vi e-Sports ner till en plats där vi vet exakt hur det kommer att se ut om två, tre, fem år? Just nu är det allt överallt. Det finns en miljon turneringar, det finns en miljon lag, det finns en miljon ligor, men bara verkligen Dota och League of Legends verkligen penetrerar globalt på ett stort sätt. Så som spelutvecklare, vad är riskerna för dig när du vill gå med i dessa två sammanfogningar?

Jag tror att där vi ser esports gå för att det är fragmenterat just nu baserat på speciella videospel, de är flera infrastrukturer som gör att du kan tävla mot andra spelare och specifika spel, men jag tror att om tre till fem år, tror jag enandet av alla plattformar tillsammans. Så i grund och botten får du en social status eller en kreditstatus så får du ditt spelarkortspråk över alla plattformar på alla videospel som du har spelat. Jag tror att det är vad vi kommer att se. Och jag tror att jag kommer framåt när det gäller mer intäktsgenerering, jag tror att det är där reklamdollarna kommer att gå.

Vi romantiserar, några av idrottare i pro sport, som hockey, som fotboll. Men vi börjar bara tillskriva den typen av utflykt och kändisstatus till esportspelare. Och jag tror att när en gång finns den enandet, låt oss säga att spelare A har gjort detta i Fortnite eller har gjort det i PBG eller detta i Dota, nu att kunna ta upp sitt spelarkort och se, wow, han är verkligen diversifierad på det sättet han spelar videospel, men han är också mycket bra på flera sätt. Så jag tänker gå vidare, det är där vi får se esports. Som videospelutvecklare följer det vi måste fokusera på och hur vi fokuserar på det, trenderna och ger spelarna vad de vill ha. Vi har ett huvudsakligt videospel som är vårt flaggskepp, det är ett 800 manårsvideospel som har lanserats på Tencents Wii-spelplattform i Kina. Vi har en portfölj med nio andra videospel som är specialbyggda för esports.

Majoriteten av idéerna som vi genererar för alla dessa andra nio mobil- och PC-spel kommer från vår skola. Vi har en nattbaserad akademisk bas för videospelutvecklare i Shanghai på vårt högkvarter. Byggnaden med fem våningar, de första fyra våningarna hus 400 av våra utvecklare. Den femte är videospelskolan. Vi får över 30000 sökande varje enskild termin, det är ett semesterårsprogram. I slutet av året ... Tyvärr, bedömningskriterierna och hur vi vill att elever faktiskt kommer till skolan och varför vi vill ha dem är inte bara för deras ... För de är alla matematiker, de är alla ingenjörer, men i huvudsak eftersom de är videospelspelare och utvecklare de är artister. Vi vill inte bara ta deras konstnärliga förmåga och tillämpa det på något som vi kan generera intäkter från, utan också att vi vill ha deras idéer. I den meningen är de vår målmarknad. Så från en spelutvecklares synvinkel så är det att hantera trender och hålla sig framför trenderna och förstå vilka speltyper som är mest populära och vilka speltyper som är trendiga och kunna tillhandahålla någon form av utbud, något slags videospel till denna efterfrågan är ett huvudfokus för oss, och vi gör det genom att inkubera idéer, och människor och sedan ge dem jobb efter, till toppen 3% ger dem jobb i studion från spelstudion.

På turneringssidan äger uppenbarligen spelutvecklarna sin IP, och så är en PEPPER: s affärsmodell att skapa en plattform för att tillåta individer att köra sina egna turneringar, om jag har rätt. Hur penetrerar du till en högre nivå där de riktiga stora pengarna är?

Bara för att prata med PEPPER-plattformen. Så vi driver faktiskt alla turneringar. Så idén tar bort så många hinder för inträde och friktion i turneringsmiljön. I grund och botten är PEPPER en plattform för esports-turneringar för casual spelare. Så vi vill inte ändra hur människor spelar, vi vill höja den upplevelsen. Och slutligen är banan för PEPPER att, från spelutgivarens synvinkel, är att hjälpa dessa spelutgivare att sälja fler spel och få mer exponering. Om vi ​​verkligen kan höja och förbättra den spelupplevelsen, kommer spelare att bli mer engagerade med titlarna som de spelar, och i slutändan är det vad utgivarna vill se, är både nyförsäljning och lagring. Och hur vi gör det med PEPPER är att vi inte vill störa den befintliga spelprocessen. De flesta turneringsplattformar kräver att du registrerar dig för en turnering och sedan börjar du vid en viss tid, 5 PM på en torsdag med ditt lag och sedan spelar du i fyra timmar och ser om du vann en turnering eller inte.

Hur de utvecklade PEPPER är genom att arbeta direkt med de uppgifter som spelutgivarna gör tillgängliga. När du har registrerat dig ansluter du bara ditt spelkonto, spelar så många spel eller så få spel du vill under veckan, oavsett schema du vill spela, och vi kan spåra dessa data. Och ditt spelprestanda jämfört med din kompetensnivå är det som räknas i den turneringen kontra andra spelare som är i den. Vad jag menar är väldigt lite friktion. Om någon spelar två timmar om kvällen på måndag, tisdag, torsdag och någon annan gillade att spela en hel dag på onsdag, kan de vara i samma turnering. Vi ändrar inte hur de spelar spelet, hur de upplever spelet, vi lägger till något ovanpå. Varför jag tycker är viktigt är att när förläggarna tittar på hur man kan driva kvarhållning och intäkter och öka försäljningen i sina spel är det mycket viktigt att de inte stör den spelupplevelsen. De vill inte nödvändigtvis ändra hur spelare eller försöka tvinga dem ner vissa riktningar. PEPPER, vi vill ge alla exponering för esports, förmågan att spela på konkurrerande och vår strategi är att göra det på ett sätt som inte förändrar hur de för närvarande interagerar med sina spel. Jag tror att det är mycket viktigt ur intäktsperspektivet att ständigt öka den nivån.

Ur teamets perspektiv är problemet med många företag som finns ute på den sidan av marknaden, jag kan välja den här killen, den här killen och den här killen imorgon, och vi kan skapa ett team och vi kan Sluta spela Rocket League, och säg till oss att vi ska komma till mästerskapet. Du har faktiskt skapat lag tidigare som har höjt sig på ett stort sätt i flera esports. Vad är skillnaden mellan vad som händer när du bestämmer dig för att starta ett lag i ett visst spel och vad som händer när jag bestämmer mig för att starta ett lag?

Den största konkurrensfördelen med det är det faktum att vi har gjort detta i nära ett decennium nu och det är verkligen, just den branschupplevelsen och de relationer som vi har utvecklat under den tiden som gör att vi kan gå tillbaka. Och bara för att upprepa vad några av mina kolleger har sagt här är att det verkligen är att förstå och fokusera på trenderna och prognoserna, och analysera och förstå de nya spel som kommer tillgängliga och mainstream-spel som bara är på väg att börja ha en nästa infusion av prispooler som $ 250 miljoner för Fortnite i 2019. Så än en gång är skillnaden mellan att du ställer in en, och att vi ställer in en, ärligt talat, än en gång, vi har varit i branschen så länge att vi är mer strategiska med hur vi kan utnyttja vårt kapital och var vi ska placera det och i slutändan hur man får tillbaka intäkterna till våra team.

På videospelutvecklingssidan finns det en lång historia av $ 100 miljoner spel som har översvämmat genom universum i två veckor och sedan försvunnit att aldrig höras från igen, Kickstarter. Som utvecklare har du många spel på en gång, men det finns många indier där som kommer att tillbringa ett år, ett och ett halvt år som försöker utveckla ett spel, skrapa runt för mynt, lägga ut det där och universum tar inte upp det, vad är den verkliga risken för dig även om du utvecklar nio spel åt gången som de resurser du lägger in inte gör några resurser tillbaka?

För att jämföra dessa priser baserade på årsverk, 800 på vårt videospel, Rising Fire, på den nordamerikanska marknaden är det ett spel på $ 200- $ 250 miljoner. Så varför jag tror att vårt spel kommer att bli framgångsrikt beror på att vi startade detta företag i 2006. Privata företag från alla ex-private equity-killar, älskar verkligen videospel och de såg att på grund av förändringen i fördelningen av bredbandsinternet i Kina i synnerhet kommer videospelet att öka i popularitet. Vi började i 2006 som ett joint venture-partner till Epic Games. Nu känner alla Epic Games just nu, för de är skaparna av Fortnite. Som en del av joint venture var vi outsource-partner som tillhandahöll innehåll till den punkt där vi faktiskt byggde 40% av Fortnite i vår studio i Shanghai, vi arbetade också med Gears of War och några andra titlar som Epic populariserade globalt. Så vad gäller erfarenhet tror jag att vi är mycket konkurrenskraftiga, inte bara på grund av priset eller bristen på det att det kostar oss att göra dessa videospel, men vi har förstahandserfaring med att bygga videospel på Unreal Engine.

Unreal Engine är en mycket populär backend-infrastruktur för att Epic licenser till andra företag att bygga videospel. Våra ingenjörer tillbringade så många år på att utveckla spel för Epic att vi i 2011 tänkte att vi vill gå ut på egen hand och bygga våra egna spel, så vi byggde Mars. Mars tog oss $ 3.6 miljoner att tjäna, ett år hittills genererade det $ 65 miljoner. P&L ser bra ut, men eftersom vi är i den största videospelmarknaden i världen är det ett misslyckande. Det är ett misslyckande eftersom vi inte hade distribution, det laddades ner 23 miljoner gånger globalt baserat på dessa siffror och det genomsnittliga priset per nedladdning borde vi ha varit $ 400- $ 500 miljoner när det gäller intäktsgenerering och vi fick 65 år hittills på åtta år var distribution frågan. Vi fixade det genom att samarbeta med Tencent i vårt nya spel Rising Fire som för närvarande finns på marknaden och Tencent tar hand om distributionen. Återigen, den verkliga risken, kunde den inte drabbas. Jag kan berätta vad Tencent har gjort under de två år och fyra testnivåer och de flera, flera patchuppdateringar som vi måste leverera till dem var sjätte vecka. Så när det gäller framgångsgraden är Tencent en av de bästa i branschen, men det finns alltid en chans att det inte slår. Jag menar, just nu nämnde du det.

Kanske inte $ 100 miljoner spel i Kina, men vi är definitivt det dubbla i Nordamerika. Så jag tror att vi är på rätt väg med det. I grund och botten på grund av vår distributionspartner och vår erfarenhet som redan gjort videospel. Så för att eko vad Tyler sa, är det erfarenhet och förstå branschen från dess mycket begränsade delar och sedan extrapolera där ute och fånga dessa trender.

De flesta turneringsplattformar som finns idag tillgodoses av 200 miljoner esportspelare som finns där ute, det är spelare som försöker tjäna pengar på att spela esports, de försöker vinna turneringar för kompensation. Nu, frustrationerna som jag har upplevt med spel som människor som jag spelar med erfarna är, jag är ingen illusion om att jag skulle kunna bli en professionell esportspelare, jag lägger den drömmen för länge sedan, men jag tycker om att spela konkurrenskraftigt , Jag vill delta, jag vill ha den turneringsupplevelsen. Och vad jag hittade är att gå tillbaka till vår diskussion tidigare, de flesta av de turneringsplattformar som finns där ute tillåter mig inte att göra det, de försöker sätta mig i en position som är ... Det finns mycket friktion om inte du drivs till att bli en professionell esportspelare.

Om det är den väg du vill, så finns det många plattformar där ute som kan ta dig igenom det, men jag vill bara kunna hoppa in i ett spel varje gång igen, men vara en del av en turnering, känna att jag är en del av den tävlingen. Och så 200 miljoner esportspelare, det finns 3 miljarder spelare i världen. Och så för oss är det den målmarknad som vi går efter är de 3 miljarder spelare som vill ... De är avslappnade spelare, de vill spela på en tillfällig basis, men då och då vill de sätta en lite mer på linjen, de vill ha lite konkurrensfördel med sina vänner, med killarna som de leker med, så verkligen ...

Så ur intäktssynpunkt just nu, har du sett Alper, PEPPER är gratis att komma in, intäktsströmmarna är inriktade på att arbeta med spelutgivare, sponsorer, annonsörer en fantastisk reklamprocess för turneringsplattformar är sponsrade turneringar, särskilt för den yngre generationen. De svarar mindre på direktreklam, de gillar inte att klicka på annonser, men om det finns något i dem för dem är de mycket mer engagerade och de uppenbara är företag som Coursera, Logitech som kan sponsra turneringar. Men jag såg en härom dagen, som var Domino's Pizza som sponsrade en turnering, detta är en annan plattform jag såg. Vilket är bra, vem vill inte ... Om de redan är spel och nu ett klick, är de i en turnering och de kan vinna en månad gratis pizza och de är mycket mer engagerade i varumärket. Så det finns ett antal av våra inkomstströmmar som vi utforskar, men egentligen är det verkligen, det är engagerande med spelarna och ger en väg för utgivare och sponsorer att bli mer engagerade direkt också.

Jag tittade på The Rocket League World Showdown i helgen. Och dagen innan den händelsen inträffade ändrade ett av de bästa lagen sin roster. En spelare går till ett annat lag, som sedan måste flytta en spelare till ett annat lag. Och det slog mig att vi lägger mycket pengar i händerna på 15-åringar, som kan vara lite dramatiska och lite häftiga och inte nödvändigtvis bryr sig om du har ett kontrakt. Som teamägare, vem lägger resurser på dessa barn, hur svårt är det för dig att faktiskt behålla kontrollen över dessa barn och bygga ett långsiktigt team med en engagerad lista?

Det finns ibland vissa spel som ibland doppar vi under 18-marknaden och Rocket League är en av dessa titlar för säker, och vi har haft ett proff Rocket League-team tidigare. Och jag uppmuntrar alltid att engagera sig med föräldrarna. Så en av våra första spelare på Rocket league var 16, en var 17 och en annan 18. Och det var precis som ett samtal med flera punkter att verkligen prata med barnen, arbeta igenom kontraktet, prata med föräldrarna, utbilda dem om utrymmet, vart utrymmet håller på att gå, vad deras potentiella framgång är och att detta är en legitim affärer för dem. Där för fem år sedan eller 10 år sedan var det inte.

Numera ser du individer och barn nuförtiden som spelar Fortnite och Rocket League och tjänar tiotusentals hundratusentals dollar på en helg, och så än en gång är det alltid en utbildningsprocess, men för att mildra en del av den risken också Chris , är det faktum att du vill scouta spelare, vill du ... Om du gör en rosterbyte före en händelse, är det inte till skillnad från något traditionellt idrottslag, som Toronto Maple Leaf's eller någon annan. Där du utvärderar ditt team ständigt vid varje given ögonblick och om det finns en möjlighet för ditt team att bli bättre och ännu en gång har du den direkta kommunikationslinjen med ditt team och dina tränare och dina analytiker och ditt scoutingteam och ditt General Manager, du har alla dessa röster och all den kommunikationen som gör att du kan fatta ett informerat beslut som sedan uppenbarligen minskar din risk ur ett teamägande synvinkel.

Det finns vissa tider där, ja, du kanske måste göra ett drastiskt eller vad som kan verka som ett drastiskt beslut att byta ut en spelare, precis före en händelse. Men än en gång, när du spelar titeln och du har varit i branschen så länge och du omger dig med fantastiska människor och du har rätt infrastruktur och du har rätt ledning, det är det som gör att du kan vara smart med din beslut och inte vara reaktiva utan vara proaktiva för slutligen din ultimata framgång.

Rocket League är ett spel där spelarna är de som bjuds in till mästerskapen baserat på tidigare form, inte nödvändigtvis lagen. Så som lagägare kan du i det spelet lägga allt arbete på att få dem dit men sedan kan de bestämma nästa år, vi kommer bara att ändra namnet och vara vårt eget lag. Är det begränsat till Rocket League eller är den typen av saker som också kommer att dyka upp i CS GO eller Fortnite eller någon av de andra.

Det är dock en väldigt sällsynt sak, där de flesta utvecklare och utgivare ännu en gång vill ha en organisation som titeln och vår esportsplattform, som är Lazarus Esports. De vill ha det namnet eftersom det bara marknadsför deras spel. Det skapar mer tittarskap, det växer organiskt på sociala medier, så att det inte bara är en spelare, det är ett barn som inte är anslutna eller samarbetar eller sponsras. Utvecklarna och utgivarna av dessa spel och evenemangsvärdarna vill ha de bästa lagen, de vill ha de bästa spelarna som i slutändan kommer att leda till intäkter och tittare också.

Ibland kan de slå på saker, men än en gång är det att förstå och ha den direkta kommunikationslinjen och ibland har vi varit i den här branschen så länge, vi har varit i det i nära ett decennium nu och en gång återigen får vi mycket privat information från utvecklare och det bygger bara bra relationer under det decenniet. Så varje lag är lite annorlunda, men jag tror att om du har så bra kommunikation och den informationslinjen med utvecklare och evenemangsvärdar kan du kringgå det.

Vad beträffar intäkterna i förväg på dina spel i motsats till mikrotransaktioner, vad är splittringen?

Så för närvarande är videospel ett gratis att spela, gratis att ladda ner och mikrotransaktioner startar omedelbart därefter. Jag menar ... Det finns en stor mängd forskning som går igenom när är den bästa tiden att tillämpa reklam för att få människor att faktiskt köpa saker i ditt spel. Och du kan hävda att det finns en transparenseffekt, för att du inte ger upp en fysisk valuta för att faktiskt köpa något. Och så finns det hela konceptet med mikro-transaktioner och varför de har vuxit i popularitet ... Att gå tillbaka till online-spelvärlden ... Är det att spela videospel tappar nivåerna i din hjärna för hur du kontrollerar dig själv, eller hur man förhindra dig själv.

Det är en riktig sak. Så att utarmning leder till din flytkraft i din hjärna för att förhindra dig från att fatta dumma beslut, och det kommer till en korsstol där i princip annonsörerna vet exakt vid vilken tidpunkt i videospel ... Efter att du gjort något riktigt fantastiskt slår du nivån, du dödar en chef, eller om du tappar riktigt dåligt och du är väldigt upprörd över det. Och sedan spelet ... Eftersom dataanalysen spårar hur många gånger du har försökt döda någon, eller hur många gånger du har försökt en viss uppgift. Och vid den punkten där du är på ditt svagaste eller högsta, kommer de att annonsera något du faktiskt vill köpa baserat på dina lekvanor och baserat på hur mycket tid du har lagt ner det.

Det är lönsamt, men du vet det skrämmande? Eller om du tittar på det från andra sidan, är det positiva med detta att det finns mycket forskning som går in på det. Och från och med nu är videospelbranschen på mikrotransaktionssidan inte alltför reglerad, varför du ser Fortnite tjäna fem miljarder dollar, varför du ser PUBG komma nära det, och därför ser du alla dessa. .. Jag ska berätta en sak för dig. Jag gjorde en del undersökningar för en sista presentation som jag gjorde, och jag gick igenom och jag skurade på internet, och jag ville hitta de fem bästa träffarna med öppningskassor och jämföra dem med videospel.

De tre bästa filmöppningarna är inte ... De två bästa är inte ens filmer, det är videospel. Nu vad Hollywood har gjort är att de har slått samman videospel med filmer och nu kallar dem underhållningsöppningshelger. De två bästa är videospel. Nummer ett är Grand Theft Auto 5. Under öppningshelgen ... Och det finns lite kontrovers eftersom det släpptes på en tisdag och inte på en fredag. Oavsett, över $ 1 miljarder öppningshelgen. Det andra spelet var ett som släpptes i Q3 förra året ... Q4 förra året, och det var Red Dead Redemption 2, $ 728 miljoner i öppningshelgen. Den första filmen visas inte förrän den tredje platsen, och det var Avengers-filmen. Och det genererade 620 miljoner. Så du kan se hur mycket pengar som härrör från mikrotransaktioner. Jag gick på en tangent, jag glömde frågan. Var det en?

Stipendier, stipendier med full rida från stora universitet för sportare. Istället för Kumon eller extra matematik och stavningshjälp i grundskolan, gymnasiet och gymnasiet får föräldrarna sina barn extra hjälp för Fortnite och PUBG så att de nu är mer populära i skolan.

Jag kan säga er, min unge blev mobbad i skolan. Tidigare spelade Minecraft som sjuåring, sa jag till honom: "Jag låter dig spela så mycket Minecraft som du vill om du startar din egen server. Och du lär dig hur du gör det och du får lite av kunskap medan du spelar. " Man, han hade alla barn i skolan på servern och var slottets kung. Ändrade sin sociala status helt. Bara snabbt finansierar teamet. Realistiskt talas det mycket om sponsring som tjänar pengar på alla plattformar. Vad är verkligheten med sponsring som inkomstkälla för lag?

Det finns stor framgång med det just nu. Och vi har sett det precis under det senaste året, än mindre gå vidare. Och än en gång finns det en enorm mängd sponsorer och partners inom rymden, och sedan en hel del icke-endemics. Så du tittar på dina Audis, din Mercedes Benz, dina Snickers, dina Coca-Colas, och de har alla ... Nike kom precis in i utrymmet för 441 miljoner dollar. Och än en gång börjar du se en enorm mängd icke-endemier komma in i rymden eftersom de inser möjligheten. De ser demografin, de förstår att det här är en underbetjänad marknad, och än en gång finns det ... De köper platser.

Kommer de till lagen för att spendera de pengarna, eller spenderar de pengarna på plattformarna eller på enskilda strängar?

Det är en kombination av alla. Det är organisationerna, det är lagen, det är spelarna, det är händelserna och det är ... Oavsett var de pengarna kommer in, är det en nedslagen effekt och de kommer också till oss. Så i slutet av dagen är det direktlinje för oss, men om det kommer uppifrån och flyter ner till Lazarus och Title Gaming, så är det i slutändan hur det händer.

På sponsorsidan finns det många företag som säger "Vi kommer att få intäkter för sponsring." Men det är svårt att komma in i styrelserummen och de stora företagens reklambyråer.