Esports เงินและ eSports

เงินออนไลน์ eSports และ eSports

มีข่าวลือมากมายในตลาดสาธารณะเกี่ยวกับ esports ผู้คนจำนวนมากกำลังมองหาที่ไหนสักแห่งที่จะนำเงินของพวกเขาที่ถูกดึงออกมาจากสิ่งต่าง ๆ เช่นกัญชา แต่คำถามที่ว่าเงินอยู่ที่ใด

เงินอยู่ที่ไหนในกีฬา?

วิวัฒนาการของวิดีโอเกมจากรูปแบบภาษาจีนดั้งเดิมในเกม freemium และการทำธุรกรรมขนาดเล็กการซื้อในเกมคือวิวัฒนาการของวิดีโอเกมที่เป็นแหล่งรายได้สำหรับนักพัฒนาทั้งหมด ก่อนหน้านี้ในตลาดคอนโซลโดยเฉพาะอย่างยิ่งในอเมริกาเหนือคุณจะไปที่ EB Games โดยวิดีโอเกมราคา $ 79.99 เล่นบนคอนโซลของคุณและนั่นคือการสร้างรายได้ให้กับ บริษัท ที่การชำระเงินครั้งเดียวหรือเปิดสุดสัปดาห์ ตอนนี้ผู้คนโดยเฉลี่ยใช้จ่าย $ 4 ต่อการทำธุรกรรมต่อวันและในตอนท้ายของเดือนเงินจำนวนน้อยมากทุกคนบอกว่า "โอ้มันเป็นแค่กาแฟ Starbucks" แต่ในตอนท้ายของเดือนคุณจะใช้จ่าย $ 200 และคุณกำลังทำอย่างต่อเนื่องทุกเดือนเพื่อให้คุณสามารถเห็นการสร้างรายได้ที่เป็นนามธรรมในขณะนี้สำหรับ บริษัท ที่มีรูปแบบ freemium ดังนั้นในระยะสั้นการทำธุรกรรมขนาดเล็กและการซื้อในเกมเป็นสิ่งที่รายได้จะมาจากไหน เป็นตัวอย่างของฉัน 10 ปีและ 13 ปีของฉันจัดการเพื่อใช้จ่าย $ 3,000 บนบัตรเครดิตของฉันในการทำธุรกรรมขนาดเล็ก

ธุรกรรมขนาดเล็กและองค์ประกอบนั้นจะเป็นธีมและหัวข้อที่เกิดขึ้นประจำ สิ่งหนึ่งที่เราเคยเห็นการเปลี่ยนแปลงฉันคิดว่าสำหรับพวกเราที่เป็นนักเล่นเกมในขณะที่เราเห็นวิธีที่เราซื้อและลองเกมที่มีการเปลี่ยนแปลง แทนที่จะจ่ายเงิน $ 70, $ 80 จากนั้นทำการซื้อคืนทุกปีโมเดลได้เปลี่ยนไปใช้สิ่งที่ฉันพิจารณาจากประสบการณ์การเล่นเกม คุณกำลังซื้อการสมัครรับข้อมูลเกมเป็นหลัก คุณซื้อเกมแล้วภายในเกมนั้นคุณสามารถเพิ่มประสบการณ์ของคุณ สิ่งที่น่าสนใจจริงๆเกี่ยวกับเรื่องนี้ฉันคิดว่าจากมุมมองทางการเงินคือเมื่อเกมมีราคาอยู่บนชั้นวางของทุกคนจ่ายเท่ากันโดยไม่คำนึงว่าคุณเล่นจริงแค่ไหนคุณต้องการที่จะเพิ่มพูนประสบการณ์ของคุณ

จุดเริ่มต้นสำหรับเกมนั้นต่ำกว่าและผู้เล่นมีตัวเลือกว่าพวกเขาต้องการเพิ่มประสบการณ์ในเกมมากแค่ไหน ดังนั้นพวกเขาต้องการที่จะติดอยู่ที่ระดับก่อนหรือระดับ $ 5 หรือพวกเขาต้องการที่จะจ่ายเพื่อความก้าวหน้าเร็วขึ้นผ่านการอัพเกรดเครื่องสำอางในเกมมันขึ้นอยู่กับพวกเขามันเป็นทางเลือกของพวกเขาดังนั้นจึงมีความยืดหยุ่นมากขึ้นสำหรับผู้เล่น . เมื่อเราพูดถึงพริกไทยจากจุดยืนของทัวร์นาเมนต์เรากำลังพยายามเพิ่มเลเยอร์บนสุดอีกครั้งแล้วพูดว่า "ใช่แล้วในฐานะนักเล่นเกมเราจะเพิ่มประสบการณ์ของคุณในฐานะนักเล่นเกมได้อย่างไร" แต่เป็นทางเลือกของคุณคุณไม่จำเป็นต้องเข้าร่วม แต่เรามอบวิธีในการเพิ่มพูนประสบการณ์นั้นต่อไป

หนึ่งในปัจจัยที่สำคัญที่สุดของการสร้างรายได้คือ esports คือเนื้อหาและเนื้อหาต้นฉบับและการสตรีม ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะอธิบายก็คือการรับชมและนั่นคือการรับชมที่อยู่ใน Twitch และสื่อสังคมของคุณและนั่นก็เป็นส่วนสำคัญของสิ่งที่เราทำที่นี่ที่ Title Gaming และเห็นได้ชัดว่าอยู่ในแนวดิ่งของเรา ดังนั้นอีกครั้งมันเป็นผู้เล่นมืออาชีพของเรามันเป็นนักพัฒนาเนื้อหาของเรามันเป็นทั้งองค์กรของเราโดยรวม

ผู้ชมเป็นตัวขับเคลื่อนรายได้ขนาดใหญ่ในอุตสาหกรรม esports และตามเนื้อหาที่คุณผลิตบนเครือข่าย OTA และเห็นได้ชัดบนแพลตฟอร์ม Twitch เช่นกัน นั่นเป็นปัจจัยสนับสนุนที่ใหญ่ที่สุดและเป็นหนึ่งในปัจจัยที่สำคัญที่สุดสำหรับรูปแบบธุรกิจของเราและเห็นได้ชัดว่าความสำเร็จและการเติบโตทางธุรกิจของเราก้าวไปข้างหน้า และเหนือสิ่งอื่นใดมันก็จะเป็นผู้สนับสนุนแบบดั้งเดิมและผู้สนับสนุนดิจิทัลเช่นกันดังนั้นนั่นคือสิทธิและการตั้งชื่อเช่นกันและการจัดวางโลโก้และการวางตำแหน่งเสื้อสำหรับผู้สนับสนุนที่ไม่ใช่ถิ่นเข้ามาในอวกาศหรือพันธมิตรที่มีอยู่แล้วในอวกาศ

EEsports มีชื่อเสียงในด้านการเติบโตอย่างรวดเร็ว แต่ Blockchain ก็มีเช่นกันและกัญชาก็มีโคบอลต์และลิเธียมอยู่ด้วย เราจะต่อสู้ e-Sports ลงไปยังสถานที่ที่เรารู้ได้อย่างไรว่ามันจะเป็นอย่างไรในเวลาสองสามห้าปี? ตอนนี้ทุกอย่างทุกที่ มีล้านทัวร์นาเมนต์มีหนึ่งล้านทีมมีลีกหนึ่งล้าน แต่มีเพียง Dota และ League of Legends เท่านั้นที่บุกเข้ามาทั่วโลกอย่างแท้จริง ในฐานะผู้พัฒนาเกมคุณมีความเสี่ยงอะไรบ้างเมื่อคุณต้องการเข้าร่วมสองคนนี้?

ฉันคิดว่าตอนนี้เราจะเห็น esports เกิดขึ้นเพราะตอนนี้มีการแยกส่วนจากวิดีโอเกมโดยเฉพาะพวกเขามีโครงสร้างพื้นฐานหลายอย่างที่ช่วยให้คุณสามารถแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นและเกมที่เฉพาะเจาะจงได้ แต่ฉันคิดว่าในเวลาสามถึงห้าปี แพลตฟอร์มทั้งหมดเข้าด้วยกัน ดังนั้นโดยทั่วไปคุณจะได้รับสถานะทางสังคมหนึ่งสถานะหรือสถานะเครดิตเดียวที่คุณได้รับจากการ์ดผู้เล่นของคุณโดยพูดข้ามแพลตฟอร์มทั้งหมดในวิดีโอเกมทั้งหมดที่คุณเล่น ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่เราจะได้เห็น และฉันคิดว่าจะก้าวไปข้างหน้าในแง่ของการสร้างรายได้มากขึ้นฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่เงินโฆษณาจะไป

เราโรแมนติกนักกีฬาบางคนในกีฬาอาชีพเช่นฮ็อกกี้เหมือนฟุตบอล แต่เราเพิ่งเริ่มต้นที่จะระบุว่าประเภทของ clout และสถานะดารากับ esports เกม และฉันคิดว่าเมื่อมีการรวมเข้าด้วยกันสมมติว่าผู้เล่น A ทำสิ่งนี้ใน Fortnite หรือทำสิ่งนี้ใน PBG หรือที่ Dota ตอนนี้สามารถนำการ์ดผู้เล่นของเขาขึ้นมาดูว้าวเขามีความหลากหลายในแบบที่เขาเป็นจริง เล่นวิดีโอเกม แต่เขาก็ทำได้ดีในหลาย ๆ ทาง ดังนั้นฉันคิดว่าก้าวไปข้างหน้านั่นคือสิ่งที่เราจะเห็นกีฬา ในฐานะนักพัฒนาวิดีโอเกมสิ่งที่เราต้องมุ่งเน้นและวิธีที่เรามุ่งเน้นคือการติดตามแนวโน้มทำให้ผู้เล่นได้รับสิ่งที่พวกเขาต้องการ เรามีวิดีโอเกมหลักหนึ่งเกมซึ่งเป็นเรือธงของ บริษัท ของเรามันเป็นวิดีโอเกม 800 ที่ใช้เวลาหลายปีซึ่งเปิดตัวบนแพลตฟอร์มเกม Wii ของ Tencent ในประเทศจีน เรามีวิดีโอเกมอีกเก้าเกมที่สร้างขึ้นเพื่อการเล่นกีฬา

ความคิดส่วนใหญ่ที่เราสร้างขึ้นสำหรับเกมมือถือและเกมพีซีอื่น ๆ อีกเก้าเกมนั้นมาจากโรงเรียนของเรา เรามีสถานศึกษาอาชีวศึกษาสำหรับผู้พัฒนาวิดีโอเกมในเซี่ยงไฮ้ที่สำนักงานใหญ่ของเรา อาคารห้าชั้นบ้านสี่ชั้นแรก 400 ของนักพัฒนาของเรา ที่ห้าคือโรงเรียนวิดีโอเกม เราได้รับผู้สมัคร 30000 มากกว่าทุกภาคการศึกษามันเป็นภาคการศึกษาที่ยาวนานทั้งปี ในตอนท้ายของปี ... ขออภัยเกณฑ์การตัดสินและวิธีที่เราต้องการให้นักเรียนมาโรงเรียนจริง ๆ และทำไมเราต้องการให้พวกเขาไม่เพียง แต่สำหรับพวกเขา ... 'เพราะพวกเขาเป็นนักคณิตศาสตร์ทั้งหมดพวกเขาทั้งหมด วิศวกร แต่ในสาระสำคัญเพราะพวกเขาเป็นผู้เล่นวิดีโอเกมและนักพัฒนาพวกเขาเป็นศิลปิน เราต้องการใช้ความสามารถทางศิลปะของพวกเขาและนำไปใช้กับสิ่งที่เราสามารถสร้างรายได้จาก แต่ยังต้องการความคิดของพวกเขา ในแง่นั้นพวกเขาคือตลาดเป้าหมายของเรา จากมุมมองของนักพัฒนาเกมจริงๆแล้วมันคือการจัดการเทรนด์และประเภทที่อยู่ข้างหน้าเทรนด์และความเข้าใจว่าเกมประเภทใดที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและเกมประเภทใดที่มีแนวโน้มและสามารถให้บริการได้บ้างวิดีโอเกมบางประเภท สำหรับความต้องการนั้นเป็นจุดสนใจหลักสำหรับเราและเราทำสิ่งนั้นผ่านการบ่มเพาะความคิดและผู้คนและจากนั้นให้พวกเขาทำงานหลังจากนั้นไปที่ด้านบน 3% ให้งานในสตูดิโอจากสตูดิโอเกม

ในด้านการแข่งขันเห็นได้ชัดว่าผู้พัฒนาเกมเป็นเจ้าของ IP ของพวกเขาและรูปแบบธุรกิจของ PEPPER คือการสร้างแพลตฟอร์มเพื่อให้ผู้ใช้สามารถจัดการแข่งขันของตัวเองได้ถ้าฉันถูกต้อง คุณจะก้าวไปสู่ระดับที่สูงขึ้นไปสู่ที่ที่เงินขนาดใหญ่ที่แท้จริงคืออะไร?

เพียงเพื่อพูดคุยกับแพลตฟอร์ม PEPPER ดังนั้นเราจึงดำเนินการทัวร์นาเมนต์ทั้งหมด ดังนั้นความคิดก็คือการขจัดอุปสรรคมากมายในการเข้าและออกจากการแข่งขัน สาระสำคัญ PEPPER เป็นแพลตฟอร์มการแข่งขัน esports สำหรับนักเล่นเกมทั่วไป ดังนั้นเราไม่ต้องการเปลี่ยนวิธีการเล่นเกมของผู้คนเราต้องการยกระดับประสบการณ์นั้น และท้ายที่สุดเส้นทางสำหรับ PEPPER คือจากจุดยืนของผู้เผยแพร่เกมคือการช่วยให้ผู้ผลิตเกมขายเกมมากขึ้นได้รับการเปิดเผยมากขึ้น หากเราสามารถยกระดับและปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมได้อย่างแท้จริงผู้เล่นจะต้องมีส่วนร่วมกับเกมที่พวกเขากำลังเล่นและท้ายที่สุดนั่นคือสิ่งที่ผู้เผยแพร่ต้องการเห็นทั้งการขายและการเก็บรักษาใหม่ และวิธีที่เราทำกับ PEPPER คือเราไม่ต้องการรบกวนกระบวนการเล่นเกมที่มีอยู่เดิม แพลตฟอร์มทัวร์นาเมนต์ส่วนใหญ่ต้องการให้คุณลงทะเบียนล่วงหน้าสำหรับทัวร์นาเมนต์และจากนั้นคุณจะเริ่มในเวลาที่กำหนด 5 PM ในวันพฤหัสบดีกับทีมของคุณและจากนั้นคุณเล่นเป็นเวลาสี่ชั่วโมงและดูว่าคุณชนะการแข่งขันหรือไม่

วิธีที่พวกเขาพัฒนา PEPPER คือการทำงานโดยตรงกับข้อมูลที่ผู้เผยแพร่เกมให้บริการ เมื่อคุณลงทะเบียนแล้วคุณเพียงเชื่อมต่อบัญชีเกมของคุณเล่นเกมให้มากที่สุดเท่าที่คุณต้องการในช่วงสัปดาห์ตามกำหนดเวลาที่คุณต้องการเล่นและเราสามารถติดตามข้อมูลนั้นได้ และประสิทธิภาพในเกมของคุณเมื่อเทียบกับระดับความสามารถของคุณคือสิ่งที่นับในทัวร์นาเมนต์นั้นกับผู้เล่นอื่นที่อยู่ในนั้น สิ่งที่ฉันหมายถึงคือแรงเสียดทานน้อยมาก หากมีคนเล่นสองชั่วโมงต่อคืนในวันจันทร์อังคารพฤหัสบดีและคนอื่นชอบเล่นเต็มวันในวันพุธพวกเขาอาจอยู่ในทัวร์นาเมนต์เดียวกัน เราไม่ได้เปลี่ยนวิธีการเล่นเกมประสบการณ์การเล่นเกมเราเพิ่มบางอย่างที่ด้านบน เหตุผลที่ฉันคิดว่าสำคัญคือเมื่อผู้พิมพ์กำลังดูวิธีการเก็บข้อมูลและเพิ่มรายได้และเพิ่มยอดขายในเกมของพวกเขามันสำคัญมากที่พวกเขาจะไม่รบกวนประสบการณ์การเล่นเกมนั้น พวกเขาไม่ต้องการเปลี่ยนวิธีที่ผู้เล่นหรือพยายามบังคับให้พวกเขาลงทิศทางที่แน่นอน PEPPER เราต้องการให้ทุกคนได้สัมผัสกับกีฬาความสามารถในการแข่งขันและกลยุทธ์ของเราคือทำสิ่งนั้นในวิธีที่ไม่เปลี่ยนแปลงวิธีที่พวกเขาโต้ตอบกับเกมของพวกเขา ฉันคิดว่าจากมุมมองด้านรายได้นั่นสำคัญมากเช่นกันและเพิ่มระดับนั้นอย่างต่อเนื่อง

จากมุมมองของทีมปัญหาที่ฉันมีกับ บริษัท จำนวนมากที่อยู่ข้างนอกของตลาดคือฉันสามารถเลือกผู้ชายคนนี้ผู้ชายคนนี้กับผู้ชายคนนี้ในวันพรุ่งนี้และเราสามารถตั้งค่าทีมและเราสามารถ หยุดเล่น Rocket League แล้วบอกตัวเองว่าเราจะได้แชมป์ คุณเคยตั้งทีมในอดีตที่ยกระดับขึ้นอย่างมากในกีฬาหลายประเภท ความแตกต่างระหว่างสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณตัดสินใจที่จะเริ่มทีมในเกมที่กำหนดและจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อฉันตัดสินใจที่จะเริ่มทีม

ข้อได้เปรียบในการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือความจริงที่ว่าเราได้ทำสิ่งนี้มาเกือบสิบปีแล้วดังนั้นมันเป็นเรื่องจริงเพียงแค่ประสบการณ์ทางอุตสาหกรรมและความสัมพันธ์ที่เราพัฒนาขึ้นในช่วงเวลานั้นซึ่งทำให้เราสามารถย้อนกลับไปได้ และเพื่อสะท้อนสิ่งที่ผู้ร่วมอภิปรายของฉันบางคนกล่าวไว้ที่นี่มันเข้าใจและมุ่งเน้นไปที่แนวโน้มและการคาดการณ์รวมถึงการวิเคราะห์และทำความเข้าใจกับเกมที่กำลังจะเกิดขึ้นและเกมกระแสหลักที่กำลังจะออกหรือ มีการรวมกลุ่มรางวัลถัดไปเช่น $ 250 ล้านสำหรับ Fortnite ใน 2019 ดังนั้นความแตกต่างระหว่างคุณในการตั้งค่าอีกครั้งและเราการตั้งค่าเป็นตรงไปตรงมาอีกครั้งเราอยู่ในอุตสาหกรรมมานานแล้วว่าเรามีกลยุทธ์มากขึ้นด้วยวิธีที่เราสามารถใช้เงินทุนของเราและสถานที่ที่จะนำ นั่นคือวิธีการเพิ่มรายได้กลับสู่ทีมของเรา

ในด้านการพัฒนาวิดีโอเกมมีประวัติอันยาวนานของเกมมูลค่า $ 100 ล้านเกมที่ได้รับผลกระทบจากจักรวาลเป็นเวลาสองสัปดาห์แล้วหายตัวไปจากที่เคยได้ยินอีกครั้ง Kickstarter ในฐานะนักพัฒนาคุณมีเกมจำนวนมากที่เกิดขึ้นพร้อมกัน แต่มี Indies จำนวนมากออกมาที่จะใช้เวลาหนึ่งปีครึ่งปีครึ่งที่พยายามพัฒนาเกมหนึ่งเกมเกาเหรียญ ที่นั่นและเอกภพก็ไม่ได้รับมันอะไรคือความเสี่ยงที่แท้จริงสำหรับคุณแม้ว่าคุณจะพัฒนาเกมถึงเก้าเกมในแต่ละครั้งที่ทรัพยากรที่คุณใส่เข้าไปไม่ได้ทำให้ทรัพยากรกลับมา

ในการเปรียบเทียบราคาเหล่านั้นตามค่าใช้จ่ายในแต่ละปี 800 ในวิดีโอเกมของเรา Rising Fire ในตลาดอเมริกาเหนือซึ่งเป็นเกมที่มีมูลค่า $ 200- $ 250 ล้านเกม ดังนั้นทำไมฉันคิดว่าเกมของเราจะประสบความสำเร็จก็เพราะเราเริ่ม บริษัท นี้ใน 2006 บริษัท เอกชนจากทุกส่วนของภาคเอกชนรักวิดีโอเกมจริง ๆ และพวกเขาเห็นว่าเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในการจัดสรรอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ในประเทศจีนโดยเฉพาะเกมวิดีโอนั้นกำลังได้รับความนิยม เราเริ่มต้นใน 2006 ในฐานะหุ้นส่วนร่วมทุนของ Epic Games ตอนนี้ทุกคนรู้จัก Epic Games ในตอนนี้เพราะพวกเขาเป็นผู้สร้าง Fortnite ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการร่วมทุนเราเป็นหุ้นส่วนภายนอกที่ให้บริการเนื้อหาจนถึงจุดที่เราสร้าง Fortnite 40% ในสตูดิโอของเราที่เซี่ยงไฮ้เรายังทำงานกับ Gears of War และชื่ออื่น ๆ ที่ Epic ได้รับความนิยมทั่วโลก ดังนั้นในแง่ของประสบการณ์ฉันคิดว่าเรามีการแข่งขันสูงไม่เพียงเพราะราคาหรือการขาดมันที่ทำให้เราต้องสร้างวิดีโอเกมเหล่านี้ แต่เรามีประสบการณ์โดยตรงในการสร้างวิดีโอเกมบน Unreal Engine

Unreal Engine เป็นโครงสร้างพื้นฐานแบ็กเอนด์ที่เป็นที่นิยมมากสำหรับ Epic นั้นให้สิทธิ์แก่ บริษัท อื่น ๆ ในการสร้างวิดีโอเกม วิศวกรของเราใช้เวลาหลายปีในการพัฒนาเกมสำหรับมหากาพย์ที่ใน 2011 เราคิดว่าเราอยากออกไปด้วยตัวเองและสร้างเกมของเราเองดังนั้นเราจึงสร้าง Mars ดาวอังคารเอาเงินเราไปทำ 3.6 ล้านเหรียญหนึ่งปีจนถึงปัจจุบันมันสร้างเงินได้ 65 ล้านเหรียญ P&L ดูดี แต่เนื่องจากเราอยู่ในตลาดวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกมันจึงล้มเหลว มันเป็นความล้มเหลวเพราะเราไม่มีการแจกจ่ายมันถูกดาวน์โหลด 23 ล้านครั้งทั่วโลกโดยอ้างอิงจากตัวเลขเหล่านั้นและราคาเฉลี่ยต่อการดาวน์โหลดที่เราควรได้รับ $ 400 - 500 ล้านดอลลาร์ในแง่ของการสร้างรายได้และเราได้ 65 ปีจนถึงปัจจุบัน ในแปดปีการแจกจ่ายเป็นปัญหา เราแก้ไขโดยการร่วมมือกับ Tencent ในเกมใหม่ของเรา Rising Fire ที่อยู่ในตลาดขณะนี้และ Tencent กำลังดูแลการจัดจำหน่าย จากนั้นอีกครั้งความเสี่ยงที่แท้จริงก็ไม่สามารถตี ฉันสามารถบอกคุณได้ว่า Tencent ได้ทำอะไรในสองปีสี่ระดับการทดสอบและการปรับปรุงแพตช์หลายครั้งที่เราต้องส่งให้พวกเขาทุกหกสัปดาห์ ดังนั้นในแง่ของอัตราความสำเร็จ Tencent เป็นหนึ่งในดีที่สุดในอุตสาหกรรม แต่ก็มีโอกาสที่มันจะไม่ตก ฉันหมายถึงในกรณีที่คุณเพิ่งพูดถึงมัน

อาจไม่ใช่เกมมูลค่า $ 100 ล้านเกมในจีน แต่เราเพิ่มเป็นสองเท่าในอเมริกาเหนือ ดังนั้นฉันคิดว่าเราอยู่ในเส้นทางที่ถูกต้องด้วย โดยพื้นฐานเป็นเพราะคู่ค้าของเราและประสบการณ์ของเราทำวิดีโอเกมแล้ว ดังนั้นเพื่อสะท้อนสิ่งที่ไทเลอร์กล่าวมันเป็นประสบการณ์และความเข้าใจอุตสาหกรรมจากชิ้นส่วนที่มีอยู่อย่าง จำกัด ของมันจากนั้นทำการคาดคะเนที่นั่นและจับแนวโน้มเหล่านี้

แพลตฟอร์มทัวร์นาเมนต์ส่วนใหญ่ที่มีอยู่ทุกวันนี้ได้รับการสนับสนุนจากผู้เล่นกีฬา 200 ล้านคนที่ออกไปข้างนอกนั่นคือผู้เล่นที่พยายามหาเงินเพื่อเล่นกีฬาพวกเขาพยายามชนะการแข่งขันเพื่อรับค่าตอบแทน ตอนนี้ความผิดหวังที่ฉันมีประสบการณ์กับการเล่นเกมที่คนที่ฉันเล่นด้วยประสบการณ์คือฉันไม่มีภาพลวงตาว่าฉันจะกลายเป็นนักเล่นกีฬาอาชีพได้ฉันฝันว่าจะนอนนานแล้ว แต่ฉันสนุกกับการแข่งขัน ฉันต้องการมีส่วนร่วมฉันต้องการมีประสบการณ์ทัวร์นาเมนต์นั้น และสิ่งที่ฉันพบคือกลับไปที่การสนทนาของเราก่อนหน้านี้แพลตฟอร์มทัวร์นาเมนต์ส่วนใหญ่ที่อยู่ข้างนอกนั้นไม่อนุญาตให้ฉันทำเช่นนั้นพวกเขาพยายามและวางฉันในตำแหน่งที่ ... คือมีแรงเสียดทานมากมายเว้นแต่ คุณถูกผลักดันให้กลายเป็นผู้เล่นกีฬาอาชีพ

หากนั่นคือเส้นทางที่คุณต้องการมีหลายแพลตฟอร์มที่สามารถพาคุณผ่านสิ่งนั้นไปได้ แต่ฉันแค่อยากจะกระโดดเข้าไปในเกมได้ทุก ๆ ครั้ง แต่เป็นส่วนหนึ่งของทัวร์นาเมนต์รู้สึกเหมือนฉันเป็นส่วนหนึ่ง จากการแข่งขันนั้น ดังนั้นผู้เล่นเกม 200 ล้านคนมีผู้เล่นเกม 3 พันล้านคนทั่วโลก และสำหรับเรานั่นคือตลาดเป้าหมายที่เราจะดำเนินการต่อไปคือนักเล่นเกม 3 พันล้านคนที่ต้องการ ... พวกเขาเป็นนักเล่นเกมทั่วไปพวกเขาต้องการเล่นเกมแบบสบาย ๆ แต่ทุกครั้งที่พวกเขาต้องการใส่ พวกเขาต้องการมีข้อได้เปรียบในการแข่งขันกับเพื่อนของพวกเขาเล็กน้อยกับพวกที่พวกเขาเล่นด้วยดังนั้น ...

ดังนั้นจากมุมมองด้านรายได้ในตอนนี้คุณเคยเห็น Alper แล้ว PEPPER มีอิสระที่จะเข้าสู่กระแสรายได้ที่มุ่งเน้นไปที่การทำงานร่วมกับผู้เผยแพร่เกมผู้สนับสนุนผู้โฆษณากระบวนการโฆษณาที่ยอดเยี่ยมสำหรับแพลตฟอร์มทัวร์นาเมนต์ พวกเขาตอบสนองต่อการโฆษณาโดยตรงน้อยลงพวกเขาไม่ชอบคลิกโฆษณา แต่ถ้ามีบางอย่างสำหรับพวกเขาพวกเขามีส่วนร่วมมากขึ้นและสิ่งที่ชัดเจนคือ บริษัท เช่น Coursera, Logitech ที่สามารถสปอนเซอร์ทัวร์นาเมนต์ แต่ฉันเห็นวันหนึ่งซึ่งเป็นพิซซ่าของ Domino ที่สนับสนุนการแข่งขันนี่เป็นอีกแพลตฟอร์มหนึ่งที่ฉันเห็น เป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมใครไม่ต้องการ ... ถ้าพวกเขาเป็นเกมแล้วและตอนนี้เพียงคลิกเดียวพวกเขาอยู่ในการแข่งขันและพวกเขาสามารถชนะพิซซ่าฟรีหนึ่งเดือนและพวกเขามีส่วนร่วมกับแบรนด์มากขึ้น ดังนั้นจึงมีรายได้จำนวนมากที่เราได้ทำการสำรวจ แต่ที่จริงแล้วมันคือการมีส่วนร่วมกับผู้เล่นและเป็นช่องทางให้ผู้เผยแพร่และผู้สนับสนุนมีส่วนร่วมโดยตรงมากขึ้นเช่นกัน

ฉันดู The Rocket League World Showdown ในช่วงสุดสัปดาห์ และวันก่อนที่เหตุการณ์นั้นจะเกิดขึ้นหนึ่งในทีมอันดับต้น ๆ ได้เปลี่ยนชื่อ ผู้เล่นคนหนึ่งไปยังทีมอื่นซึ่งจะต้องย้ายผู้เล่นไปยังทีมอื่น และมันทำให้ฉันรู้สึกว่าเรากำลังเอาเงินจำนวนมากไปอยู่ในมือของ 15 ปีซึ่งสามารถแสดงละครได้นิดหน่อยและหมดแรงนิดหน่อยและไม่จำเป็นต้องสนใจว่าคุณมีสัญญา ในฐานะเจ้าของทีมที่ให้ความสำคัญกับเด็ก ๆ เหล่านี้มันยากแค่ไหนที่คุณจะควบคุมเด็ก ๆ เหล่านั้นและสร้างทีมระยะยาวด้วยบัญชีรายชื่อที่มีส่วนร่วม

มีบางครั้งมีเกมบางเกมที่บางครั้งที่เราจมอยู่ใต้ตลาด 18 และ Rocket League เป็นหนึ่งในเกมเหล่านั้นแน่นอนและเราเคยมีทีม Rocket League มาก่อน และฉันก็สนับสนุนให้มีส่วนร่วมกับผู้ปกครองเสมอ ดังนั้นหนึ่งในผู้เล่นคนแรกของเราใน Rocket League คือ 16, หนึ่งคนคือ 17 และอีกคนหนึ่งคือ 18 และมันก็เหมือนกับการสนทนาหลายจุดของการพูดคุยกับเด็ก ๆ ทำงานผ่านสัญญาพูดกับผู้ปกครองให้ความรู้แก่พวกเขาเกี่ยวกับพื้นที่ที่กำลังจะไปพื้นที่สิ่งที่พวกเขาประสบความสำเร็จคือศักยภาพและสิ่งนี้เป็นสิ่งที่ถูกกฎหมาย ธุรกิจสำหรับพวกเขา เมื่อห้าปีก่อนหรือ 10 เมื่อหลายปีก่อนมันไม่ใช่

ทุกวันนี้คุณกำลังเห็นบุคคลและเด็ก ๆ ทุกวันนี้ที่เล่น Fortnite และ Rocket League และทำเงินหลายสิบหรือหลายแสนดอลลาร์ในสุดสัปดาห์และอีกครั้งมันเป็นกระบวนการเรียนรู้เสมอ แต่เพื่อลดความเสี่ยงเช่นกัน Chris คือความจริงที่ว่าคุณต้องการสอดแนมผู้เล่นคุณต้องการ ... หากคุณเปลี่ยนชื่อก่อนเหตุการณ์ไม่ต่างจากทีมกีฬาแบบดั้งเดิมเช่น Toronto Maple Leaf หรือใครก็ตาม ในกรณีที่คุณประเมินทีมของคุณอย่างต่อเนื่องในทุกช่วงเวลาที่กำหนดและหากมีโอกาสที่ทีมของคุณจะดีขึ้นและอีกครั้งคุณมีสายการสื่อสารโดยตรงกับทีมของคุณและโค้ชของคุณและนักวิเคราะห์และทีมสอดแนมและ ผู้จัดการทั่วไปคุณมีเสียงทั้งหมดและการสื่อสารทั้งหมดที่ช่วยให้คุณตัดสินใจอย่างมีข้อมูลซึ่งจะช่วยลดความเสี่ยงของคุณจากมุมมองการเป็นเจ้าของทีม

มีบางครั้งที่คุณอาจต้องทำอะไรที่รุนแรงหรือสิ่งที่ดูเหมือนว่าเป็นการตัดสินใจที่รุนแรงที่เปลี่ยนผู้เล่นรายใหม่ก่อนเหตุการณ์ แต่อีกครั้งเมื่อคุณเล่นเกมไตเติ้ลและคุณอยู่ในอุตสาหกรรมมานานและคุณอยู่ท่ามกลางคนเก่งและมีโครงสร้างพื้นฐานที่เหมาะสมและคุณมีการจัดการที่ถูกต้องนั่นคือสิ่งที่ทำให้คุณฉลาดด้วย การตัดสินใจและไม่ทำปฏิกิริยา แต่ต้องเป็นเชิงรุกในที่สุดความสำเร็จสูงสุดของคุณ

Rocket League เป็นเกมหนึ่งที่ผู้เล่นเป็นคนที่ได้รับเชิญให้เข้าร่วมการแข่งขันตามรูปแบบก่อนหน้านี้ไม่จำเป็นต้องเป็นทีม ดังนั้นในฐานะเจ้าของทีมในเกมนั้นคุณสามารถนำงานทั้งหมดมาที่นั่น แต่พวกเขาสามารถตัดสินใจได้ในปีหน้าเราจะเปลี่ยนชื่อและเป็นทีมของเราเอง นั่นเป็นข้อ จำกัด ของ Rocket League หรือว่าเป็นสิ่งที่จะปรากฏใน CS GO หรือ Fortnite หรืออย่างอื่น

นั่นเป็นสิ่งที่หายากมากซึ่งผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่ส่วนใหญ่ต้องการให้องค์กรชั้นหนึ่งอย่างชื่อและแพลตฟอร์ม esports ของเราคือ Lazarus Esports พวกเขาต้องการชื่อนั้นเพราะนั่นเป็นเพียงการส่งเสริมเกมของพวกเขา มันกำลังสร้างผู้ชมมากขึ้นมีการเติบโตอย่างต่อเนื่องบนโซเชียลมีเดียดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่ผู้เล่นเพียงคนเดียวนั่นคือเด็กคนหนึ่งที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องหรือเป็นพันธมิตรหรือสนับสนุน นักพัฒนาและผู้จัดพิมพ์ของเกมเหล่านี้และโฮสต์ของกิจกรรมต้องการทีมที่ดีที่สุดพวกเขาต้องการผู้เล่นที่ดีที่สุดซึ่งในที่สุดจะนำไปสู่รายได้และผู้ชมเช่นกัน

บางครั้งพวกเขาสามารถสลับสิ่งต่าง ๆ กับเรา แต่อีกครั้งคือความเข้าใจและมีสายการสื่อสารโดยตรงและบางครั้งเราอยู่ในอุตสาหกรรมนี้มานานเราอยู่ในนั้นมาเกือบทศวรรษแล้วครั้งเล่า อีกครั้งเราได้รับข้อมูลลับมากมายจากนักพัฒนาและนั่นเป็นเพียงการสร้างความสัมพันธ์ที่ยิ่งใหญ่ในทศวรรษที่ผ่านมา ดังนั้นทุกทีมแตกต่างกันเล็กน้อย แต่ฉันคิดว่าถ้าคุณมีการสื่อสารที่ยอดเยี่ยมและสายข้อมูลนั้นกับนักพัฒนาและโฮสต์เหตุการณ์คุณสามารถแล่นเรือรอบนั้นได้

จากรายได้ล่วงหน้าในเกมของคุณซึ่งแตกต่างจากการทำธุรกรรมขนาดเล็กสิ่งที่แตกต่างกันคือ

ดังนั้นปัจจุบันวิดีโอเกมเป็นเกมที่เล่นได้ฟรีดาวน์โหลดฟรีและการทำธุรกรรมขนาดเล็กเริ่มทันทีหลังจากนั้น ฉันหมายถึง ... มีงานวิจัยจำนวนมากที่เกิดขึ้นเมื่อถึงเวลาที่ดีที่สุดที่จะใช้การโฆษณาเพื่อให้ผู้คนซื้อสิ่งต่าง ๆ ในเกมของคุณ และคุณสามารถยืนยันได้ว่ามีผลโปร่งใส 'เพราะคุณไม่ยอมแพ้เงินจริง ๆ ที่จะซื้ออะไรสักอย่าง แล้วมีแนวคิดทั้งหมดของการทำธุรกรรมขนาดเล็กและทำไมพวกเขาได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น ... กลับไปสู่โลกการพนันออนไลน์ ... นั่นคือการเล่นวิดีโอเกมทำให้ระดับสมองของคุณควบคุมวิธีการของตัวเองหรือวิธีการ ป้องกันตัวเอง

มันเป็นเรื่องจริง ดังนั้นการพร่องนั้นจะนำไปสู่ระดับการลอยตัวในสมองของคุณเพื่อป้องกันไม่ให้คุณตัดสินใจโง่ ๆ และมันมาถึงกากบาทที่ผู้โฆษณารู้ว่าในวิดีโอเกมนั้น ... หลังจากคุณทำอะไรที่ยอดเยี่ยมจริงๆ ระดับคุณฆ่าบอสหรือถ้าคุณแพ้อย่างหนักและคุณรู้สึกไม่ดีกับมัน แล้วเกม ... เนื่องจากการวิเคราะห์ข้อมูลกำลังติดตามจำนวนครั้งที่คุณพยายามฆ่าใครบางคนหรือกี่ครั้งที่คุณพยายามทำภารกิจบางอย่าง และ ณ จุดที่คุณอยู่ในจุดอ่อนหรือจุดสูงสุดของคุณพวกเขาจะโฆษณาสิ่งที่คุณต้องการซื้อตามนิสัยการเล่นของคุณและขึ้นอยู่กับเวลาที่คุณใส่เข้าไป

มันทำกำไรได้ แต่คุณรู้ว่าสิ่งที่น่ากลัวกว่านั้นคืออะไร? หรือถ้าคุณมองจากอีกด้านหนึ่งสิ่งที่เป็นบวกเกี่ยวกับเรื่องนี้คือมีงานวิจัยมากมายเข้ามาทำมัน และ ณ ตอนนี้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในด้านธุรกรรมขนาดเล็กยังไม่ได้รับการควบคุมมากเกินไปซึ่งเป็นสาเหตุที่คุณเห็น Fortnite ทำเงินได้ห้าพันล้านดอลลาร์ซึ่งเป็นสาเหตุที่คุณเห็น PUBG ใกล้เคียงนั่นคือเหตุผลที่คุณเห็นสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด .. ฉันจะบอกคุณบางอย่าง ฉันกำลังทำการวิจัยเพื่อนำเสนอครั้งสุดท้ายที่ฉันทำและฉันก็ผ่านและฉัน scoured อินเทอร์เน็ตและฉันต้องการค้นหาภาพยนตร์ยอดนิยมในบ็อกซ์ออฟฟิศเปิดห้าอันดับแรกและเปรียบเทียบกับวิดีโอเกม

ช่องเปิดของบ็อกซ์ออฟฟิศสามอันดับแรกไม่ได้ ... สองอันดับแรกไม่ได้รวมอยู่ในภาพยนตร์ แต่เป็นวิดีโอเกม สิ่งที่ฮอลลีวูดทำก็คือพวกเขารวมวิดีโอเกมเข้ากับภาพยนตร์ สองอันดับแรกคือวิดีโอเกม อันดับหนึ่งคือ Grand Theft Auto 5 ในวันหยุดสุดสัปดาห์ ... และมีข้อโต้แย้งบางอย่างเพราะมันถูกปล่อยออกมาในวันอังคารไม่ใช่วันศุกร์ โดยไม่คำนึงถึงมากกว่า $ 1 พันล้านเปิดวันหยุดสุดสัปดาห์ เกมที่สองเป็นเกมที่เปิดตัวใน Q3 ของปีที่แล้ว ... Q4 ของปีที่แล้วและเป็นเกม Red Dead Redemption 2, 728 $ ล้านในช่วงสุดสัปดาห์ ภาพยนตร์เรื่องแรกไม่ปรากฏจนกว่าจะถึงจุดที่สามและนั่นคือภาพยนตร์เวนเจอร์ส และนั่นสร้างรายได้ 620 ล้าน ดังนั้นคุณสามารถดูได้ว่าได้รับเงินจำนวนเท่าไรจากธุรกรรมขนาดเล็ก ฉันออกไปแทนเจนต์ฉันลืมคำถาม มีไหม

ทุนการศึกษาทุนการศึกษาเต็มรูปแบบของมหาวิทยาลัยที่สำคัญสำหรับนักกีฬา esports แทนที่จะเป็น Kumon หรือคณิตศาสตร์พิเศษและการสะกดคำในโรงเรียนประถมมัธยมต้นและมัธยมตอนนี้ผู้ปกครองได้รับความช่วยเหลือจากเด็กเป็นพิเศษสำหรับ Fortnite และ PUBG เพื่อให้พวกเขาได้รับความนิยมมากขึ้นที่โรงเรียน

ฉันสามารถบอกคุณได้ว่าลูกของฉันถูกรังแกที่โรงเรียน ฉันเคยเล่น Minecraft เมื่ออายุเจ็ดขวบฉันพูดกับเขาว่า "ฉันจะให้คุณเล่น Minecraft ได้มากเท่าที่คุณต้องการหากคุณเริ่มต้นเซิร์ฟเวอร์ของคุณเองและคุณเรียนรู้วิธีการเล่นและคุณจะได้รับเล็กน้อย ของความรู้ในขณะที่คุณกำลังเล่น " ชายเขามีเด็กทุกคนในโรงเรียนบนเซิร์ฟเวอร์และเป็นราชาของปราสาท เปลี่ยนสถานะทางสังคมของเขาโดยสิ้นเชิง เพียงแค่การเงินในฝั่งทีม ในความเป็นจริงมีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับการเป็นสปอนเซอร์ทำเงินบนแพลตฟอร์มทั้งหมด ความเป็นจริงของการสนับสนุนในฐานะแหล่งรายได้ของทีมคืออะไร

มีความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ในตอนนี้ และเราได้เห็นแล้วว่าเมื่อปีที่แล้ว และอีกครั้งมีสปอนเซอร์และหุ้นส่วนจำนวนมากอยู่ในอวกาศและจากนั้นก็มีผู้ไม่เสพติดจำนวนมาก ดังนั้นคุณดูที่ Audis, Mercedes Benz, Snickers, Coca-Colas ของคุณและพวกเขามีทั้งหมด ... Nike เพิ่งเข้ามาในพื้นที่รวมถึง 441 ล้านดอลลาร์ และอีกครั้งคุณจะเริ่มเห็นจำนวน non-endemics ที่เข้ามาในพื้นที่เพราะพวกเขาตระหนักถึงโอกาส พวกเขาเห็นกลุ่มผู้เข้าชมพวกเขาเข้าใจว่านี่เป็นตลาดที่ไม่ได้ให้บริการและอีกครั้งที่มี ... พวกเขากำลังซื้อสปอต

พวกเขามาที่ทีมเพื่อใช้จ่ายเงินหรือว่าพวกเขาใช้จ่ายเงินบนแพลตฟอร์มหรือบน stringers แต่ละคน?

มันเป็นการรวมกันของทั้งหมด มันคือองค์กรมันเป็นทีมมันเป็นผู้เล่นมันเป็นกิจกรรมและมัน ... ไม่ว่าเงินจะเข้ามาที่ไหนมันก็มีเอฟเฟ็กต์แบบหยดลงและก็มาหาเราเช่นกัน ดังนั้นในตอนท้ายของวันมันเป็นสายตรงสำหรับเรา แต่ถ้ามันมาจากด้านบนและลอยลงไปที่ Lazarus และ Title Gaming นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นในท้ายที่สุด

ในด้านสปอนเซอร์มี บริษัท มากมายที่พูดว่า "เราจะได้รับรายได้จากสปอนเซอร์" แต่ที่จริงแล้วการเข้าไปในห้องบอร์ดบอร์ดและเอเจนซี่โฆษณาของ บริษัท ใหญ่ ๆ เหล่านั้นเป็นเรื่องยาก